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points de vue FPS

Les points de vue que ce soit dans un FPS ou un TPS sont les angles de vues et les caméras. En effet il y a d’une part le joueur et son interaction avec l’environnement. Par ailleurs nous n’aborderons pas tous les points de vue existants mais uniquement ceux des jeux action/aventure ainsi que les jeux d’horreur.  Nous allons donc zapper les vues de profil 2D et vues du haut ou vues isométriques. Dans les angles de vues, on peut distinguer celles qui priorisent l’action mais également l’exploration et enfin d’autres les sensations. Voilà pourquoi en matière de Game design, les studios ont tendance à vouloir choisir tel ou tel point de vue selon, entre autre, leurs moyens. 

FPS et Vue Subjective

Les FPS ou jeux de tirs à la première personne

  • Les FPS (First Person Shooter)

System Shock

System Shock

Amnesia the Dark descent

Amnesia Dark Descent

Les First Person Shooter ou FPS sont la vue subjective, relative à l’intérieur de soi, (parfois qualifiés de Doom-like) qui vous permet de voir à travers les yeux du personnage principal. Par ailleurs, au fil du temps beaucoup de références sont à prendre en compte notamment les titres les plus en vogue comme System Shock ou encore la fameuse saga de FPS  de Guns Wars 2. Par corollaire et autre croyance populaire, il s’agit pas toujours de l’action qui se situe autour du tir, mais bien de titre en vue subjective dont vous pouvez apercevoir les mains du protagoniste ou non. De la même manière, il ne s’agit toujours de tirer sur le premier monstre que l’on voit. (Doom, Duke Nukem 3D) Le fait est les FPS sont davantage employés sur des configurations ATX plutôt que consoles. Même si avec l’arrivée de la Nintendo Switch les tendances se sont inversées, certains opus sont en effet portés sur cette console neuvième génération. Si certains FPS sont tout simplement dans un point de vue subjectif, comme Layers of Fear ou Amnesia The Dark Descent, on ne peut donc pas en conclure que ceux ci appartiennent aux FPS purs.

Autres jeux à vue subjective

  • Une perspective à la première personne ininterrompue (Unbroken First-Person Perspective)

Call of cthulhu

Call of Cthulhu

Gray

Gray Dawn

Dans certains cas les points de vue varient : Dans certains FPS, la vue à la première personne peut venir dans la continuité du plan d’ensemble pendant les cinématiques. (Call of cthulhu) Mais il faut bien comprendre que un jeux vidéo actuel n’a que très peu recours à  cette technologie. Par conséquent, on put penser directement du cas Man of Medan Athology – The Dark Pictures, où vous passez à la troisième personne pendant les scènes d’actions et autres cinématiques et à la première personne lorsque vous jouez. Le tout étant amené sur scène comme un film vécu ; Par ailleurs des jeux indépendants type Gray Dawn où le personnage principal n’apparaît jamais hormis ses mains en prières est une parfaite démonstration du FPS à la première personne interrompue par les cinématiques mais en continu ! En effet Certains concepteurs adhèrent à la caméra qui ne bouge pas de perspective à la 1 ère personne pendant toute la durée du jeu.  Dans le genre littéraire, l’écriture à la première personne est souvent apparentée au genre  d’une auto-biographie romancée.

  • Jeux par écrans à la Première personne

The 7th Guest

The 7th Guest

Myst

Myst

Dans la lignée de la tradition française, on pensera à Cryo avec ses jeux en « Warp »  avec notamment des jeux types historiques voire mythologiques.  Parmi les jeux d’aventure qui ne sont pas nécessairement français on peut citer Zork Nemesis ou encore via des jeux de réflexion type  Myst ou the 7 Guest. Ce style un peu vieillot de nos jours a su plaire à une époque notamment avec le succès par exemple d’Atlantis. Il faut comprendre que, en effet, dans ce type d’expérience vidéo ludique, la caméra est d’une part à la première personne sans surprise mais que d’autre part, l’action est très effacée voire complètement.  La zone ludique est jonchée d’images successives avec des animations entre les parties. Enfin il faut savoir faire la différence entre les tailles de jeux avec une vision à 360 degrés et des jeux avec l’incapacité de voir tout autour de soi.

  • Caméra subjective ou embarquée à l’épaule
RE 4

Resident Evil 4

On parle dans le monde du 7 e Art de caméra subjective comme une technique de prise de vue proposant à un public donné d’enfiler le regard d’un des protagonistes de l’action afin d’obtenir comme résultat des plans subjectifs. Il y a la possibilité en parallèle de lier ceci à l’étroite définition secondaire suivante :  un état physique et/ou mental d’un acteur jouant un rôle sur une scène et qu’on ne distingue pas ce qu’il voit mais plutôt on aperçoit les limbes de son imagination.  (on peut traduire ceci comme un aperçu du soi profond) Dans les jeux vidéo, on pensera notamment à Resident Evil 4, où vous distinguez le personnage principal vue de dos, mais avec des plans subjectifs. Le but de ce type de vue est bien naturellement de permettre la visualisation de l’action effectuée par le personnage et ainsi de donner la possibilité au joueur de s’immerger dans la peau de ce dernier.  Ce dernier paragraphe concerne à la fois les prises de vues objectives comme les FPS.

TPS et Vue Objective

Les TPS ou jeux de tirs à la troisième personne

  • Les TPS (Third person Shooter) 

The Devil inside

The Devil Inside

The last of us

The Last of Us

Avec l’avènement des jeux 3D est apparu le TPS. Littéralement jeux de tirs à la troisième personne, le TPS est la prise de vue qui se concentre sur le tir dans laquelle on peut voir son personnage en entier ou aux trois-quarts. Nous pouvons citer comme référence bien évidemment les Dead Space, la plupart des Resident Evil ou encore The Last of Us. Naturellement tous ces titres sont déjà concernés par le paragraphe précédent avec la mention caméra embarquée à l’épaule. Dans Resident Evil 5, la caméra s’adapte au mouvement du bras du personnage quand ce dernier s’apprête à tirer : une petite évolution par rapport à son prédécesseur. En outre, dans The Devil Inside, votre personnage se déplace dans un décor 3D temps réel et la caméra est placée par défaut derrière lui. Mais vous avez par ailleurs la possibilité de switcher entre plusieurs caméras en suivant par exemple un mode de vue TPS ou bien en intégrant des caméras à l’écran principal.

Autres jeux à vue objective

  • 3D vue de dos ou caméra fixe

SH2

Silent Hill 2

SH3

Silent Hill 3

Comme abordé précédemment dans les TPS, en abordant le jeu The Devil Inside, nous allons plutôt parler de titres comme la saga de Silent Hill. Car il s’agit ici en effet de mettre en évidence les caméras derrière le personnage sans mode de tir. Donc les angles de vues sont fixes : la caméra suit le joueur sans bouger, permettant ainsi une vision accentuée sur l’observation des décors. Ceci a pour but de mettre en avant la résolution des énigmes. De l’anglais fixed camera ou caméra fixe : « La caméra reste soit à un endroit fixe pendant que le personnage se déplace, soit elle suit le mouvement du joueur uniquement à partir d’un angle et d’une distance fixes. » (source) De plus les raisons qui poussent les développeurs à adopter une telle technique réside d’une part dans une volonté cinématographique et d’autre part afin d’éviter le vis à vis en plaçant la prise de vue à un endroit optimal. Donc la réelle difficulté pour les devs est bien évidemment de trouver le bon angle.

  • 3D avec caméras prédéfinies

ED

Eternal Darkness

RE

Resident Evil Code Veronica

Cette génération ne concerne que quelques jeux en 3D : dans Resident Evil Code Veronica, la caméra suit l’évolution du personnage et est prédéfinie. Technique de vue apparue tardivement, par exemple dans le jeu Eternal Darkness sur Game Cube, la vue est centralisée sur une route prédéfinie comme si la caméra suivait un rail. Cette prise de vue représente certains avantages mais surtout comporte de nombreux défauts : Dans Resident Evil Code Veronica, la caméra n’offre pas la possibilité au joueur de s’attarder sur certains décors. De la même manière, Eternal Dakrness souffre du même problème même si sa linéarité est moins évidente.

 

  • Jeux par écrans à la Troisième personne

1995

Alone int the Dark

ph

Phantasmagoria

Si nous remontons le temps afin de contraster avec la conclusion suivante, nous parlons ici des jeux par écrans à la troisième personne. Les FMV (Full Motion video), tel Phantasmagoria ou les jeux tel le premier Alone in the Dark utilisent cette prise de vue. Il s’agit ici de marier des décors 2D avec des « sprites » (2D ou 3D), ce qui octroie au joueur l’option de pouvoir se déplacer en profondeur dans le champ de vision. Ce processus usé à l’aube de la 3D a été remis au goût du jour avec des titres comme Resident Evil Zero ou encore Resident Evil Rebirth.

Conclusion 

ED

Elite Dangerous

Avec la création de la réalité virtuelle, d’autres modes de vue type FPS apparaissent comme le système du Gyroscope (du grec qui observe la rotation), dont l’appareil technique permet dans certains jeux type Elite Dangerous de suivre le mouvement giratoire de la tête du joueur et de le retranscrire à l’écran. (en anglais free rotating camera) Les anciennes techniques de prises de vue à l’aube de la 3D refont surface comme le relance des Point-&-click ou encore des jeux par écrans à la troisième personne. Dans la prochaine édition nous expliquerons comment les angles de vues et caméras impactent sur le gameplay des jeux vidéo

La complexité de l’écriture des romans en littérature à la première personne quand le personne devient homodiégétique (la diégèse est le fait de raconter les choses, et s’oppose au principe de mimesis qui consiste à montrer les choses. Ensuite, c’est également l’univers d’une œuvre, le monde qu’elle évoque et dont elle représente une partie.) est donc opposé au récit à la troisième personne : tout varie selon si le point de vue est interne à un des personnages ou au contraire externe. On peut conclure que l’angle de vue choisi par les développeurs impactent également la scénario d’une part et donc d’autre part la progression du personnage comme l’immersion du joueur dans une partie de jeu. 

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Claire Gozen

Passionnée par l’horreur depuis l’enfance, j’ai vu mon premier film très - trop ?- jeune. Que ce soit au premier ou second degré, mon amour pour "le côté obscur" s’est étendu progressivement aux jeux vidéos (Resident Evil, Silent Hill...), aux atmosphères post-apocalyptiques ou glauques (l'incontournable HP Lovecraft) ou encore aux jeux de plateau (Les demeures de l'épouvante...). Je satisfais mes envies créatrices via la photographie Urbex, le dessin, et - accessoirement - par une dévotion totale à l'écriture d'articles sur votre site de Dark Culture préféré ! Artiste Ouverte sur le monde