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Amnesia RebirthPlaystation Blog a donné pas mal de détails hier sur Amnesia Rebirth. Leur annonce montre dans une nouvelle vidéo, des informations sur le synopsis et les décors.

Voici le communiqué de presse en question: « Il existe une grande variété d’environnements intérieurs et extérieurs, ainsi que des niveaux qui se situent à tout moment de la journée, du crépuscule à l’aube. En fait, la variété est telle que presque chaque niveau se déroule dans un nouveau type d’endroit ou dans une variante d’un ancien.

La principale raison pour laquelle nous nous sommes donné tant de mal est que nous voulions que le jeu ressemble à un voyage épique. Notre protagoniste, Tasi, essaie de sauver ses proches et de rentrer chez elle, et cela se déroulerait comme une lutte à travers un monde hostile. En arrivant à différents endroits et à différents moments de la journée, nous pouvons donner un sens beaucoup plus fort du voyage et de la progression, et de l’ampleur des épreuves que Tasi doit endurer.

Une autre raison d’avoir cette variété d’environnements est d’inciter le joueur à continuer à jouer. Dans un jeu d’horreur, l’expérience principale que vous essayez d’évoquer est la terreur, ce qui n’est pas très agréable. Le contraste est frappant avec la plupart des autres jeux où la boucle du gameplay de base est généralement agréable en soi. Dans un jeu d’horreur, vous courez toujours le risque que le joueur abandonne, parce que le jeu a trop bien réussi à faire ce que vous aviez prévu de faire ! Si le joueur sait qu’il y aura quelque chose de nouveau et d’excitant s’il parvient à surmonter ses épreuves actuelles, alors il a beaucoup moins de chances d’abandonner. La promesse de nouveaux environnements fonctionne bien pour cela, tout comme d’autres choses telles que des récits captivants ou des mystères non résolus. Bien sûr, l’amnésie : La renaissance aura ces choses aussi – certaines d’entre elles sont évoquées dans cette bande-annonce !

En choisissant les environnements du jeu, nous nous sommes vite rendu compte qu’il ne serait pas possible d’en mettre la plus grande partie dans le désert. En plein soleil, un désert ressemble trop à une journée à la plage, ce qui ne susciterait pas le sentiment de terreur que nous voulions pour ce jeu. Nous avons donc imaginé beaucoup d’autres environnements plus effrayants qui feraient partie du voyage de Tasi. Il s’agit notamment de grottes, de vieux forts, de ruines perdues et d’autres environnements beaucoup plus étranges.

La création de ces nombreux environnements a été l’une des choses les plus difficiles que nous ayons faites pendant le développement. Lors de la création du premier jeu Amnésia, tout s’est déroulé à l’intérieur d’un vieux château. Tout le jeu était basé sur la même structure de base. Cela signifie que nous pouvions utiliser la même porte à presque tous les endroits du jeu.

Les choses ne sont pas si simples dans Amnesia : Rebirth. Le problème est que beaucoup d’environnements n’ont pas grand chose en commun. Cela nous amène au premier gros problème que nous avons rencontré : nous ne pouvions pas vraiment partager les ressources entre les niveaux. Dans Amnesia : The Dark Descent et, dans une certaine mesure, dans notre dernier jeu, SOMA, la plupart des ressources de base – par exemple les sols, les murs et les tuyaux – pouvaient être utilisées n’importe où dans le jeu. Dans Rebirth, c’est beaucoup plus difficile. La plupart des ressources pour les grottes ne fonctionnent vraiment que dans ces grottes, et ainsi de suite. Donc, quand nous avons eu besoin d’un intérieur pour le fort, nous avons dû tout créer de toutes pièces.

Les problèmes ne s’arrêtent pas là. Un autre problème est qu’il est même difficile de réutiliser des éléments de jeu similaires entre les cartes. Par exemple, nous ne pouvons pas avoir beaucoup de portes lorsque nous courons dans les grottes ; et le type de conteneurs que vous pourriez trouver dans les vieilles ruines serait très différent de ceux trouvés à l’intérieur d’un fort. Le fait que nous ayons un tas de systèmes de jeu qui reposent sur ce genre d’atouts a aggravé la situation. Nous avons donc souvent dû repenser la façon dont le jeu de base fonctionnerait dans les différents environnements. Comment se cacher s’il n’y a pas de portes ? Quelles sources de lumière peuvent être allumées dans un environnement où personne n’a de bougies ou de lampes à huile ? Quelles ressources serait-il judicieux de trouver ici ?

Je pense que ce sera un grand coup de pouce pour l’expérience du joueur car cela signifie qu’il y a toujours de la variété en passant d’un niveau à l’autre. Mais cela nous a mis à rude épreuve lorsque nous avons essayé de tout construire. Mais au final, je pense que ça en valait la peine. »

Source: Playstation Blog

La sortie du jeu est prévue le 20 octobre 2020 sur PC (Steam) et sur Playstation 4.

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Claire Gozen

Passionnée par l’horreur depuis l’enfance, j’ai vu mon premier film très - trop ?- jeune. Que ce soit au premier ou second degré, mon amour pour "le côté obscur" s’est étendu progressivement aux jeux vidéos (Resident Evil, Silent Hill...), aux atmosphères post-apocalyptiques ou glauques (l'incontournable HP Lovecraft) ou encore aux jeux de plateau (Les demeures de l'épouvante...). Je satisfais mes envies créatrices via la photographie Urbex, le dessin, et - accessoirement - par une dévotion totale à l'écriture d'articles sur votre site de Dark Culture préféré ! Artiste Ouverte sur le monde